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博物馆公众服务中新媒体技术的应用研究—基于微信小程序的分析

时间:2020年09月15日 分类:文学论文 次数:

内容提要: 微信小程序的逻辑架构介于微信公众号与手机应用程序之间,适用于中低频的服务场景,为 博物馆探索和改进公众服务模式提供了一种新思路。目前,博物馆对微信小程序的应用方式 可分为两类:一是提供专一性服务;二是提供集合性服务。在利用微信小程

  内容提要: 微信小程序的逻辑架构介于微信公众号与手机应用程序之间,适用于中低频的服务场景,为 博物馆探索和改进公众服务模式提供了一种新思路。目前,博物馆对微信小程序的应用方式 可分为两类:一是提供专一性服务;二是提供集合性服务。在利用微信小程序这类新媒体技 术手段为公众服务时,博物馆应始终明确观众在新媒体传播场景中的知识学习者角色,并从 内容挖掘、用户数据采集、场景应用三个维度入手,更好地实现微信小程序的作用。此外, 博物馆应逐步完善相关评估手段,以衡量新媒体技术的应用效果。

  关键词: 微信小程序  新媒体技术  博物馆  公众服务

博物馆公众服务

  随着“互联网 +”时代的到来,博物馆与 新媒体技术的深度结合已成为大势所趋。新媒 体能一体化地表现文字、图像和声音等不同形 式的信息,通过关键词关联内容并实现自由跳 转。这种特性使其可以在负载大容量展示信息 的同时,满足观众随个人喜好选择查阅的要求, 打破了传统媒体在空间体量和查阅便捷度方面的限制 [1]。

  随着人民对美好生活的需要日益增 长,文化和旅游事业尤其是博物馆吸引了越来 越多的关注,新媒体技术为观众“走进”博物 馆开辟了便捷的途径。 微信小程序于近两年迅速兴起,博物馆对 其应用的时间不长,相关学术研究大多基于个 案。王敏在《博物馆微信小程序导览平台建设与思考》中,从导览平台建设的角度介绍了《六 朝博物馆》微信小程序的功能,并提出对微信 小程序未来应用方向的思考 [2]。

  刘畅等人的《基 于微信小程序的智能博物馆导览的设计与实现》 认为,基于微信小程序开发智能博物馆导览系 统的优势众多,除了满足观众的基本需求外, 还可提升参观体验 [3]。王玉洋在《基于微信小 程序的移动学习平台环境构建与系统设计开发》 中,以移动学习理论为指导,对基于微信小程 序开发的移动学习平台及其技术手段进行了探 索分析,并通过搭建试验课程模拟其在实际教 学中的应用情况,可为博物馆提供参考 [4]。

  此外, 也有部分学者将微信小程序纳入新媒体技术的 整体范畴中一并探讨,其中部分研究成果涉及 博物馆领域。邱新生的《浅析博物馆工作中新 媒体的应用》通过研究以微信为代表的新媒体 在博物馆中的应用情况,探讨其对博物馆社会 服务的作用 [5]。邵晨卉的《新媒体与博物馆展 示设计》和沈露琳的《博物馆教育中新媒体技 术的应用研究》两篇文章,分别从博物馆展示 设计和博物馆教育入手,结合传播学理论研究 博物馆应用新媒体技术的策略 [6]。

  由于微信小 程序产生年代较近,上述文章更多仅涉及小程 序的附着平台—微信。总体来说,学界对博 物馆应用微信小程序的实践情况尚待系统梳理 和进一步深入研究。 本文从微信小程序出发,梳理和分析其在 博物馆中的应用情况,并由此对博物馆如何利 用新媒体技术进行公众服务提出建议。

  一  新媒体技术在博物馆公众服务中的应用现状与问题

  2014 年的《新媒体联盟地平线报告》指出, 移动设备的普及改变着人们与信息内容及周围 环境互动的方式。以移动技术和设备为支撑和物质条件的新型教学方式增加了人们接受教育 的机会,其便利性激发了人们对移动学习的需 求 [7]。对博物馆而言,短视频、直播、微信公众号、 微博和手机应用程序(App)等新媒体技术的 应用增强了观众在参观过程中的趣味性和互动 性,使其参观行为从线下扩展到线上,为博物 馆充分发挥教育功能起到了积极效用。 以故宫博物院为例,其官方新浪微博自 2010 年开通以来,截至 2019 年底已积累 900 余万粉丝,其官方微信公众号“微故宫”也在 2014 年初上线。

  两者相比,微信公众号更偏重 于公众服务,而微博则更偏重于互动。故宫借 助微博多次成功制造热点话题,如:2019 年 2 月 12 日,“北京故宫”与“听雪落下的声音” 两个话题的讨论量双双达到当日微博热搜高峰, 成为热议的焦点。在手机应用程序方面,故宫 博物院推出的《每日故宫》《韩熙载夜宴图》《清 代皇帝服饰》三款程序凭借其优质的内容和精 美的设计得到用户的热捧,均入选苹果应用商 店 “2015 年度精选”榜单。

  国外博物馆也充分利用其数字化优势,将 藏品通过新媒体技术展示给公众。例如,谷歌 公司研发的谷歌艺术和文化应用程序(Google Arts & Culture App)通过与世界各地博物馆 和档案馆建立合作,收录全球 1000 多个博物 馆的资料及馆藏,使公众能够在线观赏艺术品、 参观虚拟展览。 博物馆对新媒体技术的应用无疑帮助其大 大增加了公众关注度,但一些问题也随之而来。

  第一,博物馆过度关注观众的娱乐体验, 削弱了自身的严肃性和专业性。例如,将文物 “卖萌”和“网红拍照打卡”作为营销噱头, 在陈列展览中不恰当地添加游戏、拍照等互动 设备等。这些迎合潮流的做法虽然丰富了博物 馆传播信息的媒介,能够在一定程度上吸引“浅 度用户”,但往往与展览匹配度不高,不能有效地将展品背后的深层信息传递给观众,更难 以表现出博物馆的核心价值。

  第二,新媒体技术在博物馆应用中的同质 化现象也大量存在。如 360 度全息投影技术, 可以将三维画面悬浮在柜体实景中以立体化地 展示展品,因其强烈的视觉冲击感和纵深感等 优势而得到博物馆的广泛使用。但在展览实践 中,博物馆往往不考虑实际观看效果,对文物、 人物乃至建筑模型都采取同样的展示形式,使 展览千篇一律,观感却未必理想。

  同质化问题遮蔽了博物馆的个性化特征, 过度娱乐化的倾向则限制了博物馆职能的发挥, 这些问题背后折射出来的是博物馆对新媒体技 术应用策略的失误。因此,有必要恰当地选择 和使用新媒体技术手段,使之与博物馆的实际 需求有机结合且避免滥用。在此背景下,微信 小程序成为博物馆新的选择方向。

  二  微信小程序的逻辑架构及其在博物馆

  公众服务中的应用类型 微信小程序作为一种轻量化的手机应用程 序,是近年来最具有代表性的新媒体技术工具 之一,其以用户群体庞大、设计合理、使用成 本低、对开发者友好等特点,迅速在包括博物 馆行业在内的各个领域得到广泛运用。微信小 程序体现了“触手可及、用完即走”的理念, 用户只需“扫一扫”或者搜索就能直接打开小 程序并获取服务,这适用于低频、非刚需的生 活服务场景。

  微信小程序的系统逻辑架构清晰易懂, 整体分为两个部分:视图层 (View) 和逻辑层 (App Service)。视图层包含 WXML(WeiXin Markup Language)和 WXSS(WeiXin Style Sheets)这两个微信自带的开发语言文件,逻 辑层包含 JavaScript 文件。视图层通过事件通知逻辑层,而逻辑层通过控制数据来更新视 图。 此 外, 微 信 还 提 供 了 API(Application Programming Interface)、组件、配置文件, 使微信小程序的开发更加简单 [8]。虽然微信小 程序开发简单,但限制较多,灵活性不足,只 能在微信里面打开,目前难以应对复杂功能开 发,更无法替代原生 App。 总体来看,微信小程序具备两个特性。

  其一, 从用户使用角度来看,小程序解决了一部分用 户不愿下载软件的困扰。例如《跳一跳》这类 便捷操作的小游戏即以微信小程序的形式成 功打开市场,日活跃用户数量(Daily Active User, DAU)一度超过一个亿。可以预见小程 序对中低频使用程度的独立应用具有摧毁性的 影响。其二,从开发平台角度看,微信小程序 规避了原生 App 的开发成本限制及微信公众平 台的功能局限。微信小程序在诞生之初均由企 业开发利用,而随着后期不断更新升级,现在 几名大学生就可以轻松制作出一款小程序,其 开发成本远低于原生 App。

  同时,小程序的丰 富功能又可以弥补微信公众号功能单一、操作 迟滞等缺陷。 在博物馆当前的公众服务实践中,对微信 小程序的应用可大致分为以下四类。 第一类是博物馆参观导览和信息发布平台。 基于 H5 语言开发的微信小程序,使用了类似 于 JS-SDK 的框架,提供了更多的接口和组件, 让程序的运行流畅度接近于原生 App,与基于 微信公众号开发的导览功能相比具有更好的使 用体验,同时保持低廉的开发成本。

  因此,微 信小程序的这类应用形式被广泛运用在讲解、 咨询等中低频但重要的服务场景中,用于解决 大型博物馆通常存在的结构路线复杂、客流量 大等问题。较有代表性的如《古猫│陪你去看 博物馆》,具有“语音讲解”和“讲座” 两个功能,其与苏州博物馆、成都博物馆、江宁织造博物馆等合作,使观众在博物馆内利用 手机移动端“扫一扫”即可收听免费讲解。再 如《博物官》,除为用户提供博物馆导 览讲解和展览信息外,还可快速识别手机拍摄 的画作、文物、展览海报、风景并跳转至相应 背景资料页面。与上述微信小程序功能类似的 还有故宫推出的《端门数字馆》、《故 宫导览》以及金沙博物馆的《金沙太阳节》等。

  第二类是围绕博物馆开发的简易游戏。这 类微信小程序的案例较多,如秦始皇帝陵博物 院与腾讯大秦网合作开发的《你好兵马俑》, 程序通过识别用户上传的人像照片,匹配并展 示与之相貌相似度最高的秦俑。再如该院开发 的《秦直道驰援抗匈奴》,用户通过 点击屏幕“拼手速”来为前线输送士兵、武器 和粮草。

  此外,影响较大的小程序还有上海自 然博物馆立足展览开发的答题闯关游戏《自然 百宝箱》,苏州博物馆开发的模拟创 作游戏《苏博明书斋》,以及四川博物馆开发的《青铜王者挑战赛》等。这些博物 馆开发的小游戏虽然在一定程度上得到了观众 的欢迎和喜爱,但往往存在操作简单、内容单 调的问题,二次打开率不高,属于博物馆开发 微信小程序的阶段性产品。如果博物馆开发游 戏的目的在于配合展览,那么与成本较大、周 期较长的 App 相比,小程序不失为一个恰当的 选择,但仍需要周密思考、精心设计,以更好 地提升用户体验感及保证传播效果的延续性。

  三  博物馆公众服务中微信小程序的应用建议

  博物馆在利用以微信小程序为代表的新技 术手段为公众服务时,应始终明确观众的知识 学习者角色,从注重内容挖掘、加强用户数据 采集、明确应用场景三个维度提升服务质量。

  博物馆论文范例:浅论自然博物馆生态文明教育

  四  余论

  需要指出的是,博物馆使用以微信小程序 为代表的新媒体技术时,通常缺乏相关的评估 手段。博物馆所采用的技术手段是否取得了预 期的效果,必须通过科学有效的定量和定性方 法进行衡量。由于传播内容和目标观众并非一 成不变,就更需要通过观众调查等手段明确观 众需求,进而确定传播重点,合理评估技术手段, 为博物馆日后的工作提供借鉴。譬如故宫博物 院为配合其“清明上河图 3.0”数字展览而开 发的 App,具有比较高的开发成本,但用户活 跃周期又与特展的举办日期高度相关,其应用 的必要性值得讨论。

  整体而言,在“互联网 +”时代背景下, 博物馆积极运用新媒体技术手段,创新文化传 播形式,改变了以往文博机构沉闷、低调的形 象,抓住了公众的好奇心与目光,正朝着构建 全方位、多层次、个性化的公众服务体系迈进。事实证明,博物馆凭借自身优势和恰当的技术 手段,完全可以成为新媒体时代的弄潮儿。微 信小程序作为移动互联网时代的新生事物,能 够在一定程度上满足博物馆丰富藏品阐释手段、 提升观众参观体验的需求。而如何在将新技术 与自身需求有机结合的同时避免技术滥用和内 容过度娱乐化,是博物馆需要不断反思的问题。 博物馆应始终明确技术手段要服务于内容,将 目光回归到沟通物与人这一基本命题上来,在 发挥职能和娱乐大众之间寻求平衡。

  作者:黄维尹  Huang Weiyin

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