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基于Flash技术的小游戏开发研究

时间:2020年04月24日 分类:教育论文 次数:

摘要:进入21世纪以来,随着移动互联网技术的飞速发展,电脑游戏越来越受到人们的青睐,已成为很多人工作之余休闲娱乐的主要方式之一。本文将通过一款经典的七巧板小游戏的制作介绍一下Flash小游戏的开发过程。 关键词:Flash技术;游戏;开发 进入二十一世纪

  摘要:进入21世纪以来,随着移动互联网技术的飞速发展,电脑游戏越来越受到人们的青睐,已成为很多人工作之余休闲娱乐的主要方式之一。本文将通过一款经典的“七巧板”小游戏的制作介绍一下Flash小游戏的开发过程。

  关键词:Flash技术;游戏;开发

小游戏开发

  进入二十一世纪以来,随着移动互联网技术的飞速发展,电脑游戏越来越受到人们的青睐,已成为很多人工作之余休闲娱乐的主要方式之一。目前,电脑游戏主要分为网络游戏、单机游戏、虚拟现实游戏和无客户端网络游戏等类,而这其中,Flash版的单机小游戏最受欢迎,该类小游戏以安装方便,操作简单,视觉效果突出,声光效果绚丽、流畅性强,支持多种浏览器等优势深受当代年轻人以及小朋友们的喜爱。比如:“智多星”“连连看”“植物大战僵尸”等。如何开发制作Flash小游戏,引起了一些中小投资者及电脑爱好者的极大关注。本文将通过一款经典的“七巧板”小游戏的制作过程介绍一下Flash小游戏的开发。

  一、Flash游戏介绍

  (一)概述

  Flash是一款专业的矢量二维动画制作软件,其简单易学,效果流畅,风格多变,结合图片和声音等其它素材可创作出精美的二维动画。同时它还自带ActionScript编程语言,简称AS,是一种面向对象的编程语言,利用AS脚本的强大功能,可以轻松制作出界面精美、交互性强的游戏。Flash游戏就是二维动画与AS脚本的完美融合。使用Flash技术可以制作出任何一种可以想到的游戏,对于网络应用来说,常见的Flash游戏有:益智类游戏(Puzzle)、动作类游戏(ACT)、角色扮演类游戏(RPG)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(StrategyGame)等类型。

  (二)Flash游戏制作的一般流程

  1.游戏的构思:在着手制作一个游戏前,必须有一个大概的游戏规则或者方案,否则在游戏制作的后期会进行大量的修改工作,既会影响制作进度,又会浪费很多宝贵时间,同时还大大消耗制作者的精力。

  2.设计游戏框架:在进行游戏的制作之前,必须先确定游戏的目的,这样才能够根据游戏的目的来设计符合需求的作品,另外还必须确定Flash游戏的类型,如游戏是益智类、角色类、动作类还是体育类。在决定好将要制作的游戏的目的和类型后接下来就可做一个完整的规则,设计游戏的框架图。

  3.收集素材和准备:要完成一个比较成功的游戏,必须有足够丰富的游戏内容和精美的游戏画面,因此在设计出游戏流程图之后,就需要重点着手收集和准备游戏中要用到的各种类型的素材,包括图片、声音等。

  4.制作游戏:在所有的素材都收集准备完成以后,就可以正式开始游戏的制作了,这就要依赖Flash强大的制作技术了。一个游戏的制作过程非常繁琐和复杂的,在游戏制作的过程中,只要合理运用Flash的基本知识和一些制作技巧,就可以事半功倍。必要时可以多人分工合作,每个人根据自己的特长来分配不同的任务,如美工负责游戏的整体风格和视觉效果,而程序员则进行游戏程序的设计,充分发挥各自的优势,既能保证游戏的制作质量,提高工作效率,又可以按事先设计好的进度表,有条不紊地顺利完成工作。

  5.游戏后期测试:游戏制作完成后,要进行测试。进入测试模式后可通过监视Objects和Variables的方式,找到游戏程序中的问题和错误。同时为了避免测试时忽略掉盲点,一定要在多台不同的电脑上进行测试,从而尽可能发现游戏中存在的问题,使游戏更加完善。

  二、“七巧板”小游戏的设计与制作

  “七巧板”是我国古代发明的一种益智类“图形”玩具游戏,由一块正方形经过裁剪分成七块,其中包括两个大三角形、两个小三角形、一个中三角形、一个平形四边形、一个正方形。通过不同的摆放,可以拼出许多奇妙的图案。

  (一)游戏设计

  1.游戏设计思路游戏设计主界面,在主界面中设置“开始游戏”和“游戏说明”按钮,单击“开始游戏”按钮可进入游戏界面;单击“游戏说明”按钮可显示此游戏的规则说明文字。进入游戏界面后左侧为各个拼板的摆放区,右侧为“结果图案”(上部)的放置区和“其它图案”“答案提示”“重玩一次”(下部)几个按钮的设置区。根据规则说明将七块板进行适当摆放,拼为右侧“结果图案”中的效果图即可。在游戏过程中可以通过“其它图案”按钮来切换不同的效果图;若无法拼出图案,可通过“答案提示”按钮来获得提示;“重玩一次”按钮可以使所有的拼板复位。

  (二)游戏制作过程

  1.创建元件

  (1)图形元件:游戏中所需要的图形元件“箭头”可以使用Flash绘图工具完成其造型设计,用于标识每块拼板的旋转方向。(2)影片剪辑元件:游戏中的每一块拼板都要制作为影片剪辑元件(比如:命名为p1至~p7),在完成七块拼板的图形绘制后,要将图形元件“箭头”分别放置在每一块拼板的相应位置,在此要特别注意拼板的大小尺寸。同理用七块拼板拼出的每一种“结果图案(tu1~tu5)”“答案提示”所需要的提示图案(da1~da5)、用于按键控制拼板旋转的元件(key)都是影片剪辑元件。(3)按钮元件:游戏中所需要的各个按钮可以自行绘制按钮外形图,也可以从公用库中选取。

  2.导入声音文件:游戏中所需要声音文件可以从网络上下载后导入元件库中以备用。

  3.游戏相关功能实现

  (1)界面间的链接设计在所有的元件都制作完成后,主要采用分图层的方式来存放不同的对象,例如主界面、游戏界面、AS脚本等分层放置;在每个图层再根据需要用不同的关键帧来区分不同的拼成效果图界面,然后通过按下不同的按钮跳转到相应的帧上,显示不同的游戏界面。比如进入主界面后,单击“开始游戏”按钮跳转到第3帧的拼图界面,AS脚本代码如下:on(press){gotoAndStop(3);}

  (2)拼板的旋转控制

  在整个游戏的过程中,每块拼板的旋转控制是重点,只有对选取的拼板经过多次旋转后放置在合适的位置,最终才能拼出正确的效果图。影片剪辑元件“key”即是用来实现此功能的,为其添加的脚本代码具体如下:onClipEvent(enterFrame){if(Key.isDown(65)){setProperty(_root.p1,_rotation,getProperty(_root.p1,_rotation)+45);}if(Key.isDown(90)){setProperty(_root.p1,_rotation,getProperty(_root.p1,_rotation)-45);}if(Key.isDown(83)){setProperty(_root.p2,_rotation,getProperty(_root.p2,_rotation)+45);}

  if(Key.isDown(88)){setProperty(_root.p2,_rotation,getProperty(_root.p2,_rotation)-45);}if(Key.isDown(68)){setProperty(_root.p3,_rotation,getProperty(_root.p3,_rotation)+45);}if(Key.isDown(67)){setProperty(_root.p3,_rotation,getProperty(_root.p3,_rotation)-45);}

  if(Key.isDown(70)){setProperty(_root.p4,_rotation,getProperty(_root.p4,_rotation)+45);}if(Key.isDown(86)){setProperty(_root.p4,_rotation,getProperty(_root.p4,_rotation)-45);}if(Key.isDown(71)){setProperty(_root.p5,_rotation,getProperty(_root.p5,_rotation)+45);}

  if(Key.isDown(66)){setProperty(_root.p5,_rotation,getProperty(_root.p5,_rotation)-45);}if(Key.isDown(72)){setProperty(_root.p6,_rotation,getProperty(_root.p6,_rotation)+45);}

  if(Key.isDown(78)){setProperty(_root.p6,_rotation,getProperty(_root.p6,_rotation)-45);}if(Key.isDown(74)){setProperty(_root.p7,_rotation,getProperty(_root.p7,_rotation)+45);}if(Key.isDown(77)){setProperty(_root.p7,_rotation,getProperty(_root.p7,_rotation)-45);}}

  (3)拼板随鼠标移动控制

  在游戏时,每块拼板允许拖动的范围是有一个限定区的,不能超出拼图区域。所以都要用脚本来控制。具体代码如下:给“P1”添加的代码:on(press){startDrag(this,false,150,150,500,500);}on(release){stopDrag();}使用相同的方法完成其它拼板的设置,由于每个拼板的大小及形状不同,因此在设定拼板的约束值时要根据实际情况做相应的修改。

  (4)给对应的按钮添加代码“其它图案”按钮代码:on(press){i=i+1;if(i<6){i=2;}_root.da.gotoAndStop(1);_root.tu.gotoAndStop(i);}“答案提示”按钮代码:on(press){_root.da.gotoAndStop(i);}“重玩一次”按钮代码:on(press){gotoAndStop(2);}(5)主时间轴脚本代码第1帧添加帧脚本代码如下,第2帧设置为空白关键帧,实现拼板的复位。i=2;tu.gotoAndStop(i);stop();4.游戏测试和调试完善在完成游戏的全部制作后,要对它进行测试与调试发布,以发现问题、解决问题、不断完善。最终发布为.swf格式就可以上传于网络了。

  三、结语

  随着Flash软件版本的不断升级完善,它的功能也将会越来越强,利用Flash开发的小游戏的种类必定会随之增加,要能让其吸引更多的游戏玩家。在设计时要特别注重游戏界面的色彩搭配和游戏规则的制定,只有界面精美、规则简单、操作容易,才能得到更多玩家的青睐。

  参考文献:

  [1]吴涛.Flashmx2004ActionScript动画设计[M].北京:北京科海电子出版社,2005.

  [2]肖刚.Flash游戏编程教程[M].北京:清华大学出版社,2009.

  [3]向超.Flashcs4动画设计[M].北京:兵器工业出版社,2010.

  [4]陆莹.二维动画制作实训[M].上海:华东师范大学出版社,2010.

  [5]白腊梅,何晶.Flashcs6实例教程[M].北京:人民邮电出版社,2014.

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  下面文章主要从动漫产业和游戏产业现状出发,以跨媒介的视角探讨了当下动漫和游戏之间的关系,提出相关的对策促进动漫和游戏的互动性合作,以期在互联网语境中关注动漫产业的生存,推动动漫产业在跨界互补与融合下的发展。

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