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“互联网+”时代背景下动漫游戏产业发展前景预测

时间:2018年07月26日 分类:文学论文 次数:

下面文章主要从动漫产业和游戏产业现状出发,以跨媒介的视角探讨了当下动漫和游戏之间的关系,提出相关的对策促进动漫和游戏的互动性合作,以期在互联网语境中关注动漫产业的生存,推动动漫产业在跨界互补与融合下的发展。 关键词:互联网时代,动漫,游戏,互

  下面文章主要从动漫产业和游戏产业现状出发,以跨媒介的视角探讨了当下动漫和游戏之间的关系,提出相关的对策促进动漫和游戏的互动性合作,以期在互联网语境中关注动漫产业的生存,推动动漫产业在跨界互补与融合下的发展。

  关键词:互联网时代,动漫,游戏,互融模式

文化产业导刊

  “互联网+”时代的来临,使得原本就与互联网关系密切的动漫、游戏产业更加紧密地结合在一起。显然,和以往仅以互联网工具作为依托的单向传播不同,“互联网+”时代深度融合了各个行业,通过整合、添加、联合,进而发酵出全新的产业模式,这种融合不仅改变了两个产业的创作方式,而且为两个产业互相提供了优质的IP来源。

  随着跨行业资本涌入,动漫和游戏,在传统意义上本身就互补互利的两大产业,有必要在这种利好背景下,通过加强合作激活动漫及其衍生产业。本文从产业现状、跨媒介传播、互融模式三个维度,分析动漫和游戏的互动性关系,探讨促进动漫产业发展的对策。

  一、互联网时代动漫与游戏产业的发展现状

  (一)游戏产业现状

  游戏产业作为文化产业中重要的组成部分,对互联网经济下的文化发展起着关键作用。2016年由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC)共同发布的《2016年1-6月中国游戏产业报告》指出,中国游戏市场2016年1-6月,中国游戏用户达到4.89亿人,同比增长6.7%。2016年1-6月,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到787.5亿元人民币,同比增长30.1%。①由此可见,用户群的加速增长为游戏经济带来巨大贡献,显示出游戏产业的巨大潜力。

  但是,调查中从用户游戏体验的角度来看,受众并不满足于现状。多元化的用户需求要求游戏产业不仅要在题材、故事、沉浸度、操作感做出改变和优化,同时游戏人力资源、研发周期、运营成本的提升也进一步放缓了游戏经济发展,游戏产业在“互联网+”时代的跨界融合就显得尤为重要。由于游戏具备快速“整合”的特点,游戏与影视、小说、动漫等跨界合作逐步增多,跨界合作的频繁除了为游戏产业带来新的用户群,增加市场收入外,还为企业发展减少了成本,降低了风险,这对于整个行业具有积极的意义。

  第一,用户分析。手游的发展推动了用户多元化的形成。4G网络的普及使得移动化生活方式成为主流,手机游戏在无形中拓宽了用户群,不同年龄、职业、性别的用户都有覆盖,用户群体趋于稳定和均衡。多元化用户的拓展有利于游戏生态的健康发展。其次,特定用户推动游戏市场。二次元用户群体正引发全行业的关注,由于二次元用户的个性张扬和认同度高,在由动漫受众等转换为游戏用户后就拥有了极大的可挖掘潜力,这些特定用户群的加入就促使游戏产业创作出特殊类型化的产品,来实现用户群最大化,增强游戏市场活力。

  最后,跨界用户涌入增多。近年来,由电影、电视剧、体育、动漫等改编的游戏增多,使得原来在其他领域的用户跨界涌入,游戏市场应该增强合作,探寻优质IP,从而充分吸收这一部分的用户群来提升市场。

  第二,社会认可。近年来,游戏产业的飞速发展取得了令人瞩目的成就,不论是在网络平台还是在文化领域,都产生了极大地反响。在各个领域,人们降低了对游戏的偏见,不同年龄的用户群体也在发展中不断被游戏吸引。其次,政府的积极引导和扶持以及相关政策的发布,加快了市场发展的进程,所得成就赢取了社会的认可。与此同时,游戏产业为更多人提供就业机会,为社会公益事业所做出的贡献也让游戏产业逐渐产生积极意义的影响。在利好的社会文化背景下,游戏产业有责任引导用户,扩大正面影响。

  第三,跨界合作。“互联网+”、IP热潮背景下,跨界合作已成常态。游戏领域的跨界合作也呈现出“势不可挡”的局面。网络直播是“眼球经济”和“互联网+”合作下新兴的文化现象。网络直播平台构建了一个以游戏比赛为核心,游戏自身为基础,游戏和用户互动,平台衔接游戏和用户,用户再打造平台,平台再生用户的循环式电子竞技生态圈,显著地改变游戏、用户、平台原本相对独立的联系,实现深度跨界合作。

  此外,游戏对影视剧的改编也获得极大地成功,例如《西游记》《琅琊榜》《花千骨》等影视剧在热度未减时开发为同名网页游戏、手机游戏等,都获得了市场的青睐。应当注意到,跨界合作已经成为产业发展不可逆的大趋势,游戏产业应当像其他产业一样,通过跨媒介、跨平台、跨文化的合作方式完善自身产业链,赢得市场。

  (二)动漫产业现状

  20世纪40年代,中国动画《铁扇公主》一经问世便受到业界好评和大众的热捧,但是随着时代的发展,在经历了一段辉煌时期后,中国动漫发展停滞不前。尤其到了1980年代,在日本、美国、韩国等作品的涌入后,中国动漫更是奄奄一息。面对“内忧外患”的困境,为振兴本民族动漫产业,国家从1990年代开始开放动漫市场,不限制产量,也取消了政府管制,将动漫还给市场。

  于是,经过十几年的努力,无论是企业数量、专业人才、高校建设,还是制作水平、播放时长、外延市场,虽然还是无法与发达国家相提并论,但与以往一蹶不振相比,展现出了这个产业应有的活力。然而,随着“互联+”时代的来临,本身就立足未稳的动漫产业又一次迎来机遇和挑战。

  第一,缺乏“创意”竞争力。无论从哪个角度来看,动漫都应该以“创意”为核心,创意是动漫作品的根基,一切都应该围绕“创意”展开。如果其故事创意、人物造型不够圆满,艺术品格与文化精神又处于缺失状态的话,再好的技术也无法弥补动画影片的缺憾。②日本动漫《千与千寻》获得了第75届奥斯卡最佳动画片奖,就证明了优秀的创意甚至可以击败技术主义横行的好莱坞。

  中国动漫《大闹天宫》《三个和尚》《小蝌蚪找妈妈》等早期作品曾造就了一个辉煌的时代,而到了今天除了一部《大圣归来》引发强烈的市场反响外,国产动漫仍缺乏“创意”作品来抵御外来的竞争。目前看来,国产动漫依旧缺乏原创作品,一些声称原创的作品无论从人物形象设计,故事情节,还是画面风格,语言表达都能看到美、日动漫的影子,这些作品的数量和质量都不能满足因市场的扩大和资本的涌入而带来的更高要求。

  第二,作品定位“低幼化”。2016年好莱坞动画片《疯狂动物城》票房大获成功,又一次证明了中国动画市场的巨大潜力。同时,《疯狂动物城》的成功也折射出动画创作已经走向多元,从原来儿童市场的低龄化定位走向成人化,这就意味着在我国动漫市场需求有着极大的缺口。尽管近年中国动漫取得了一定的进步,但依旧能够看出动漫市场中一些不足,“低幼化”是特点之一。动漫作品“低幼化”的受众定位导致的直接后果就是市场狭窄、萎缩。

  除此以外,国产动漫“低幼化”的内容、过分说教、题材单一、人物形象幼稚也隔离了潜在观众群体。这就给了动漫发达国家“可乘之机”,他们文化输出的战略既赢得了经济,又获得口碑,对于这些现象我们应当做出警惕和反思。

  第三,人才培养机制不完善。随着动漫产业地位的提升,动漫人才越来越受到重视。全国许多高校纷纷开设动漫专业,旨在培养适应市场需求的专业人才。但单纯依靠教育培养人才的机制并不能满足日益壮大的市场需要,除了教育,还应当将发掘的任务交还给市场。与中国动漫相比,日本动漫在培训人才方面主要依靠职业机构,出版社也扮演了一个重要的角色,一个漫画作者成长从基本基本技能学习到发表连载都会得到出版社和机构的指导与培训。

  其次,优秀动漫师资的匮乏影响人才培育。由于很大一部分的教师专业理论素养和操作能力都不高,在人才培养上也就出现不同程度的问题。此外,教育资源分配的不平衡也成为培养动漫人才的阻力。由于大部分资源集中在发达城市,一些中小型城市在技术、信息上和市场严重脱节,培养的人才并不能完全与市场要求接轨。

  二、互联网时代动漫与游戏的跨媒介传播

  詹金斯在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》中指出,业内人士用“扩展”概念来指代他们通过横跨不同的承载体系来调动内容传播以拓展潜在市场的行为,用“协同”来指代他们通过拥有和控制所有这些表现形式的能力所代表的经济机会,用“特许”来指代新形势下他们在虚构内容制作方面打造品牌、拓展市场的共同努力。扩展、协同和特许,这些行为正在推动媒体业一步步走向融合。③在当今文化产业发展中,媒介的生产与消费方式发生了根本的变革,在这种潮流推动下,动漫和游戏两个不同载体的跨媒介互动成为多维媒体的新景观。

  (一)跨文本叙事的延拓

  作为“原文本”的动漫或游戏,两者互相提供了基本的故事架构和人物形象,不同类型的文本在原文本基础上进行延拓、改编、演化,从而丰富和拓展了叙事体系。不过,动漫作品和游戏之间在传播和互动上既有相通之处也存在着差异。从受众角度来看,动漫作品是通过既定的、已成立的故事直接传达,受众只能被动接受创作者的安排。

  而游戏更强调操作感和体验感,玩家是通过主动选择来控制人物角色,不同的选择还会为玩家带来不同的剧情,甚至走向不同的结局。所以,游戏在选择的灵活性和提供体验上比动漫作品拥有更大的创作空间。但这也并不意味着动漫作品相对游戏少了些许主动性而断然否定动漫的魅力。归根结底,无论是动漫还是游戏,它们的魅力还是在于受众对角色和故事的认同。

  从另一个角度来看,游戏作品又欠缺了动漫作品庞大的视听体系和叙事优势。如果说游戏是通过不断地重复操作来“升级”以获得更好“等级”,那么动漫作品连续不断的剧集更新就是在满足观众膨胀的猎奇心。动漫作品在视听感受上提供了巨大的优势,遍地普及的3D影院、IMAX影厅、巨幕效果为以“视觉”主导的影视作品提供了良好的硬件条件。

  在叙事上,尤其在以互联网为平台的创作环境中,动漫剧集有逐渐变“长”的趋势,每集或每季的更新为观众带来更强的吸引力。尽管动漫和游戏在跨媒介传播下各有优势,然而“原文本”核心应该保持不变。也就是说,动漫和游戏可以在传播方式上有所差异,但应该保持故事核心和主题的一致性。作为可以融合共享的互补互助资源,良好的品牌是建立在观众对故事或主题核心的认同上,如果不善于利用品牌优势,对观众已经建立认可的“核心”任意做改动,那么就会丢失品牌的魅力,失去观众。所以,我们应该尊重不同媒介在传播上的差异,发挥各自优势,保护好品牌,挖掘潜在受众。

  (二)跨媒介的沉浸式传播

  归功于传播渠道的极大丰富以及新的计算机信息处理技术和远程通讯技术的便携特性,我们正步入一个媒体无处不在的时代。④多媒介的发生随处可见,媒介平台所建立的网络为受众建立了各种通道,将信息推送至眼前。受众可以在公交车上通过手机看电影,也可以坐在家里和远在千里的陌生人一起玩网络游戏。多媒介的传播颠覆了人们的生活方式,也正改变着动漫和游戏的传播方式。

  当跨媒介的文本在多个平台出现时,就极大地增加了受众的接触几率,动漫和游戏亦是如此。例如网络游戏《摩尔庄园》就在游戏上市大热不久后登陆纸媒,同年又被改编为电视动画剧集,2011年又推出大电影《摩尔庄园冰世纪》并取得3000万人民币的票房佳绩。由此可见,在跨媒介传播中,平台的多少决定了观众与作品的联系,多种传播网络的建立,形成了沉浸式传播方式,强化了观众的认知。

  目前来看,以动漫和游戏为依托的平台可以分为两种,一种是以游戏为代表的互动性新型媒介。例如,网页游戏、手机游戏、平板电脑游戏、电视互动游戏、VR游戏等等。这些平台的显著特征就是用户和平台的交互强,它弱化了作品的叙事功能,强化互动性,可以让受众更加主动地体验和接受文本。另一种是现实性的传统媒介。

  例如,电影、电视、书、报纸、广播等。由于这些媒介平台的空间大多集中在现实世界,并且与现实生活并无差异,它们就应该肩负起强化叙事,增强视听体验的功能,来引导受众将注意力集中于文本本身。“互联网+”语境下,跨媒介将成为受众联接作品的桥梁,我们有责任利用好跨媒介传播的优势,建构多媒介沉浸式传播,唤醒产业活力。

  (三)“互联网+”与跨媒介经营

  从总体来看,传统意义上的媒介的稳定状态正逐渐被打破,这逼迫企业由原本的竞争状态转向合作。跨媒介经营所要解决的问题并不单纯局限在不同媒介的自由转化,更急切的是搭建一个可以自由嫁接、转化、融合的平台。“互联网+”跨界经营有利于企业培育顾客社群。顾客社群是基于企业对消费者特征的精准识别而将大众消费者细分为属性各异的“小众”,并通过小众固有的特性吸引相似顾客聚集。⑤跨媒介的融合方式可以让同一个内容产品得到更加个性化和针对性的处理,最后通过多种平台和渠道传播。

  例如,近年来火热的“二次元”现象引起了学者的广泛关注,其实,“二次元”文化是一种参与式的“小众”文化,它填补了“官方”与“粉丝”间的鸿沟,打破了“主动”与“被动”的欣赏关系,形成一种开放式的共生关系。粉丝既是“观众”也是“创作者”,良好的互动关系激发了粉丝的热情。同样地,动漫和游戏在相互转化的同时,应该考虑到周边产业的延拓,建立一种新的互动关系满足受众的个性化需求,实现双赢,最终,这一部分的“小众化”群体会成为市场的主力军。

  三、动漫与游戏产业的互融模式

  (一)创作技巧层面的互融

  第一,改编融合。游戏改编成动漫就是将游戏中的核心内容和元素进行二次开发和再度创作,改编成适合观众观看的动漫艺术。随着“互联网+”时代的到来,游戏产业曾经作为市场经济背景下挣扎前进的边缘行业在近几年发展迅猛,网络游戏、平板游戏、手机游戏等多种平台游戏成就瞩目。近期的《魔兽》和《愤怒的小鸟》的火爆票房,更是证明了游戏IP的改编在媒介融合、产业融合和文化融合方面有相当的积极意义。⑥

  然而,拥有庞大粉丝群还不足以推动游戏改编成动漫,两种不同的产业,有着不同的创作特点和表达方式,这就要求创作者不仅要在选题、内容、可行性上增强转化的可能,同时还要在新的语境中保证表达的个性和核心内容的一致性,只有做到对游戏IP创造性再生产,才能真正激活“粉丝经济”。吉尔·德勒兹认为,电影的力量在于电影过程与知觉思想之间的紧密结盟,电影不仅“把运动置入影像中,也把运动置入头脑中”。⑦

  与电影相同,游戏也以视觉为基础,并引进了许多电影的特征。于是,动漫电影改编游戏的跨界合作已经成为常态,手机游戏的兴起又拓宽了这一新兴领域。由于手机的便携性和易操作性,使得手游产业的发展蒸蒸日上甚至超越传统游戏产业模式,但是这一新崛起的产业还属于发展的初级阶段,产品市场鱼龙混杂,大量涌入的用户群并不满足于市场现有供应,好的产品创意成为赢得用户的重要依据,而动漫IP的直接利用就成为当下手游创作的常态。

  寻找优质的动漫IP是手游公司目前关心的重点,企业不仅降低了风险,更为重要的是可以大大减少前期开发的成本。据了解,腾讯公司的动漫平台除了买断了《火影忍者》《海贼王》等动漫版权供访客免费观看外,还建立了自己的IP储备,其作品达1.6万多部。由此可见,游戏引发的强烈反应可以让粉丝主动了解被改编的动漫,做到游戏的市场效应反哺动漫产业。

  第二,内容互补。能够为观众提供全面完整且具备观赏性的故事是动漫成功的重要保障。由于游戏重操作而弱叙事的特点,在将游戏改编为动漫的过程中,创作者必须把游戏中的背景故事和个性化元素展开合理想象,进而扩充成一个完整的动漫作品,这一过程实际上就是对游戏进行动漫化的转换,使得游戏以动漫化、故事化、视觉化的形式传达于受众,实现一次内容上的扩充。例如:《愤怒的小鸟》原本是一款“弹鸟砸猪”的小游戏,但动画电影却将其改为胖红带领小伙伴们保家卫国的励志故事。

  反之,游戏也需要动漫来做内涵充实和品牌支撑。迪士尼就专门开发了一系列以各类迪士尼动画片为故事背景的手机系列游戏,满足了观众的多样化需求。所以,实现内容互补与共享对动漫产业有积极意义。

  第三,周边拓展。动漫周边产业作为中国新兴的文化产业,产品缺乏创意,目标人群定位低龄化,人才的缺乏等使得这一产业发展进程缓慢。“互联网+”时代的来临,为这一产业注入了一针“强心剂”,除了在出版物、商标、玩具等硬周边产品上发展迅速外,通过网络游戏、手机游戏等平台更是展现出巨大的潜力。

  北京、上海、广州、成都、长沙等地每年举办各类二次元主题展、动漫展、cosplay、动漫游戏嘉年华等活动上百场,显示出庞大的消费群。简单地说,动漫产业和游戏产业应该抓住机遇,通过周边产品来增强品牌的号召力,强化受众意识来扩大市场占有。试图单纯地开发游戏或创作动漫是很难在互联网跨界合作常态的时代下取得成功的。

  (二)产业发展层面的互融

  首先,动漫产业的产业融合能够实现优化资源配置,节约成本,提升竞争力。动漫和游戏产品的互相开发和转换能够实现各类资源的共享和利用,这就极大降低了开发的成本。《魔兽世界》《口袋妖怪》《机动战士高达》等,以动画、漫画为题材来创作游戏的互动方式已经成为一种常规的运作模式。动漫产业作为高新技术产业,设备成本高,更新速度快,中小企业很难适应最新的技术更新。而设备和技术是动漫产业成本支出的重要方面,也是中小动漫企业的重要负担。⑧因此,借助其他产业资源实现共享就成为节约成本的重要方式。

  其次,要加强合作,提升运作效率,形成完整产业链。产业融合经历运营、业务、管理、开发等资源整合,让参与融合的企业和产业自身分担了风险,降低成本,提升运作效率。与此同时,还要增强产业间的协调,重组资源,推动动漫产业的协作能力。此外,动漫产业除了需要在前期开发和创作中跨界融合,还应考虑在后期发行阶段拓展出更多外延空间。

  最后,应努力延长盈利周期。从融合的角度来看,游戏,漫画,周边构成了动漫的新格局,一部动漫,盈利的目标不能仅限于动漫本身,而应该努力拓宽盈利空间,延长产品的生命周期,产业间的互相融合为产品生命周期提供了有效的延续。

  以迪士尼漫画人物为例,“米老鼠”人物的成功塑造为迪士尼成功打造出以它为核心的迪士尼乐园,“米老鼠”形象还塑造出自己的品牌商标,成功打入儿童市场,甚至食品行业,如今,“米老鼠”又被改编为各类手机游戏。一个成功动漫形象的塑造,从20世纪30年代开始至今都在为自己公司盈利。我们应该注意到,一个优质的创意应当利用不同媒介,搭建多元化的平台,延长生命周期,实现盈利最大化。

  结语

  随着文化产业发展步伐的日益加快,以及互联网对动漫及其周边产业驱动力的增强,以互联网为支撑的中国动漫产业,正在走向跨媒介、跨平台、跨界融合的新时期。因此,我们应该在“互联网+”的新时期对动漫和游戏产业之间增强互动性合作,促进粉丝经济。拓展跨媒介传播,搭建多元化平台。回归创作本身,振兴动漫产业。

  推荐期刊:《文化产业导刊》(月刊)创刊于2010年1月,是中国人民大学和中国政法大学两大社科名校联袂打造的我国第一家服务于文化产业的行业杂志。 《文化产业导刊》读者定位:各级党和政府相关部门,高校和科研机构的相关领域研究人员,文化产业各领域高层管理者以及有志于文化产业投资的各类投资家和专业人士。

  

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