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北京电影学院学报杂志投稿格式参考范文:数字现实与游戏经验――论数字时代的电影本体及其否定潜能

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  引言

  显然,电影从胶片时代到数字时代的变化,绝不仅仅是电影媒介与载体的物理性变化。从电影的外部环境来看,当前世界无所不在的 “屏幕总体化” 催生出诸多新的影像形式,使电影显示出 “超电影” 的特征。“超” 并非是指超越此前的电影逻辑或美学形式,而是表达一种电影性的外溢,即电影越是与其他媒介屏幕相融合,“电影精神” 的媒介机制所产生的影响力就越大,并 “作为一个整体,被卷入呈指数发展的现代化逻辑中”。在电影内部,数字算法与数字化生产技术的持续迭代形成天罗地网之势,赋予数字电影以无上威力将包括电影工作者以及观众等在内的所有主体全面包围,以强技术为支撑的数字电影已经全方位地对传统电影本体概念产生革命性颠覆。特别是以电子游戏、“元宇宙” 等为代表的概念与实践打破艺术门类之间的区隔向各个领域的爆发性迁移,这些强调接受主体的参与并要求在多层次上实现交互性融合的新艺术形式,不仅在电影领域催生互动电影这一新的类型,也重构着关于 “电影” 的基本概念,其表现就是使电影在各方面都呈现出越来越明显的游戏化特征。例如,二者都借 “虚假之力” 生成一个有别于现实空间的 “虚拟世界”;都强调身体知觉与身体经验的互动性;均可在重复与差异中裂变出叙事空间从而生发新的意义等。而 “影游融合” 趋势实质上再次印证了安德烈・巴赞所说的 “电影尚未被发明” 的正确性。

  在这样的背景下,当前电影研究 “不是研究电影普遍的语言结构,或是将影像进行单纯的分类,而是凸显电影对人类社会说了什么,它是如何重建人类社会的,它又是如何作用于人类的认知,如何具体重塑人类的期待的”。也就是说,人类从电影中接收到了什么,以及如何用电影来重塑认知。那么与其再追问 “电影是什么”,不如通过思考 “电影怎么样”,即通过谈论数字电影现象发生的可能性条件,如数字时代电影经验的实现环境发生了什么变化,并带来了什么问题来重新思考电影的本体何在。这也提醒我们不必过于纠结数字电影是否标志 “电影已死”,而更应关注 “数字电影在何种意义上激活了电影的潜能,数字蒙太奇又究竟在何种意义上实现着电影推陈出新乃至死而后生的否定性力量?” 对此,我们尝试回到电影本身,以游戏为媒介探寻新的电影经验生成过程以及电影本体的变与不变。

  一、“虚假 — 真实”:从 “虚假之力” 与 “深度伪造” 看电影经验的游戏化生成

  如将游戏与电影放在同一命题中讨论,首先需要解决的是定语问题。这里所讨论的不是所有游戏与所有电影都具有同质性,而是指 “作为不可见的算法与课件的介质之合体的操作” 的电子游戏,与数字电影在本体上所具有的同源性或共通性。主要表现在 “元宇宙” 及其相关游戏理论携同 AI、AIGC、ChatGPT 等技术,在不同文化场域建构出了一套具有明显的自主可控、自由探索、即时交互以及实时在线等特性新生 态模型,这以极具说服力的现实实践表明电子游戏可以成为思考数字时代的新路径。同时,由于电子游戏无论是对个体的内部认知系统的研究,还是在外部体感装置的发展进化上,都与电影一样关注对主体精神世界的感知实验。在美国学者詹米・M. 珀斯特看来,电脑游戏就是一种极其本能的媒介体验,尽管玩家与电脑看似独立平和地存在于同一空间中,但电脑游戏通过图像、第一人称、音效以及令人感到重力体验的 “摄影机运动” 等手段,使 “身体实感” 得以浮现。而这些处理方式,其实多从电影中得到的灵感,所以以游戏经验来观照电影成为近年来的一大趋势。

  反观数字电影,的确不啻当前时代最好的 “造梦游戏”。正如张一兵所言,“信息网络构存起来的数字化生存与远距离弥漫布展的电影电视叙事话语,真的已经成为今天每时每刻都在塑形我们微观存在瞬间的魔鬼般的力量”。他肯定了贝尔纳・斯蒂格勒在《技术与时间》中预言的数字化 “梦魇”,也切身感受到电影算法与计算机技术正在通过对个体的身体知觉与大脑记忆支配建构出一个 “深度伪造” 的世界。另一方面,站在斯坦利・卡维尔的立场上,将 “电影自动干的唯一事情,就是重现世界” 综合来看的话,对数字电影的讨论所引出的问题实为 “电影世界” 与现实世界在 “伪造” 与 “真实” 间的悖论性命题。由此,我们需要考量的就变成 “真实” 与 “想象”,以及数字现实与虚拟经验的关系问题。法国学者吉尔・德勒兹对这一现象的描述极具参考价值,他将 “真实” 与 “想象” 视作同一有机体制内彼此对立的两端,即 “真实视角上的现时连接和想象视角上意识的真实呈现”,并在不同体制中相逢并聚合成为 “结晶 — 影像”。这就是说,想象和真实会在某一特殊机制中重合在一起,并形成新的真假难辨的影像。而电影,就诞生于这样一个体制内,它所弥合或试图解决的,就是现实世界与影像世界在真实性上的不同观照。

  从电影的生成对象来看,电影作为一种经验的综合先天性地通过制造 “幻象” 来实现对现实世界的重现,其内容主要是创作者大脑中不断重复过的想象世界。那电影又是如何生产 “虚假幻象” 的呢,这就涉及电影的认知功能和虚假之力。按照巴赞的现实主义电影观,“真正的现实主义需要在形式上和实质上都深刻地反映现实世界,而伪现实主义则致力于制造以假乱真的视觉幻象 (也就是满足人的心理需求)。换言之,伪现实主义作品止步于虚幻的表象”。他将影像视作真实存在的客体,通过对现实主义的深度区分来说明摄影影像在还原现实以及反映真实中的本体论功能。对镜头的绝对信任使他相信 “唯有摄影机镜头才能清楚蒙蔽我们双眼的种种偏见和精神垃圾,才能呈现本真的客观世界”。但遗憾的是,数字技术的出现极大冲击了作为 “实在” 的影像,并随着计算机技术的不断更新,越来越印证了德勒兹所谓的电影的力量正是把运动同时置入影像与头脑中,并以 “机械脑” 去捕获主体思想中的匿名之思。质言之,数字时代的电影摄影机,已经从 “还原现实” 中跳出并为 “制造现实” 提供全方位的支撑。此时,摄影机的作用不止在于制造影像,而是作为进入大脑的装置,通过对神经网络的作用将现实世界与虚幻影像弥合在一起,形成 “神经 — 影像”。这也是荷兰学者帕特丽夏・皮斯特斯延续德勒兹在《电影 2:时间 — 影像》中对 “大脑 — 影像” 的讨论,在其著作《神经 — 影像:数字屏幕文化下的德勒兹电影哲学》中,将大脑影像与当代神经科学相结合而创造出的理论,用以解释当前数字媒体环境下影像的存在方式与作用机制。

  但若从经验现实与客观现实的内在一致性来看,数字电影与安德烈・巴赞、齐格弗里德・克拉考尔等人对 “完整电影” 的现实追求在本质上似乎并无二致,只是当下电影还原现实的能力不在于对客观现实的原型再现,而更倾向于以虚构的 “虚拟世界” 来实现,其强调的是对人心灵的模拟与重现。如埃德加・莫兰所言,电影的本质在于将心灵活动以机器装置呈现出来,这就表示电影本身其实与胶片或数字之间并无直接关系,其区别仅在于还原心灵世界的程度的差异。也是在这个意义上,我们对电影的理解从巴赞式 “实在” 形态可以转向海德格尔式的 “存在” 形态,在这个转变过程中,以 “深度伪造” 所建构的 “电影世界” 实为大脑中想象空间的经验性再现,成为德勒兹所说的 “大脑 — 影像”,是将大脑作为影像的媒介空间来完成 “深度伪造”。在这里,“如果将大脑电影推至极限,那将是一种无摄影机、无屏幕、无胶片的外延电影 — 任何东西都可以充当屏幕,如人物的躯体,甚至观众的躯体;任何东西都可以替代胶片,只需要保证声源,潜在的电影就能呈现于脑海和视觉中”

  需要注意的是,不同于遮蔽真理、扭曲事实的 “虚假”,电影更类似于 “虚构”,一种来源于现实生活的艺术性重构,其底色虽没有脱离巴赞对电影本体的追求,但却从认知主义的视角重新界定了 “虚构” 与现实的关系,从而也在某种程度上给予了 “深度伪造” 以 “深度真实” 的现实内涵。随之而来的问题在于,“如果说感知真实的标准已经主导了有关影像的表面真实性的判断,那么我们需要知道,这些标准对应的‘真实’是什么…… 感觉真实性在其假定的与观众的认知和感知结构的契合中,它已经从物理世界后退了,而将它的赌注下在想象的世界上 — 换言之,把思想投放在一个将心理影像与感知上的真实事件合并的影像”。若如此,当 “真实” 的标准变得模糊甚至随着伪造的不断深入而消失的话,其后果可能是 “在一个深度伪造的时代,真相和真理似乎正在远离我们而去”。这提醒我们的是,如果人的认知可以被电影操控,那么电影机器一旦被 “虚假” 裹挟,那么 “无真相” 的世界将可能成为世界的主体,真理也可能因 “深度伪造” 而被彻底遮蔽,如同《盗梦空间》中难以辨别梦境真实与现实真实的梅尔,最终一跃而入死亡的深渊。

  不可否认,作为数字技术的重要演武场,数字电影正在以越来越逼真的 “深度伪造” 不断模糊现实世界与虚拟幻象之间的区别,并拓展着电影中的现实边界。数字电影的电子化制作、存储、传播方式,同时颠覆了传统照相术时代的真实性,这不仅是对以还原现实为准则的电影本体论的挑战,也是对人类主体认知真实及感知现实的巨大挑战。那么颠覆之后数字电影带来的是怎样的认知体验呢?究竟是真实被遮蔽,还是得到进一步的还原?抑或数字电影在本体论上放弃了真实而转入其他领域?对此,或许可以重新回到 “求真” 体验来试着回答这个问题。根据自然主义与现象学的区分,“真实” 又可分为 “可见的真实” 与 “可能的真实”,这使电影与游戏在虚构与现实的问题上再次产生交集。

  因为 “可能的真实” 既是经验的,也是 “先验的”,表现在电影中,就是以电影 (装置) 为表现 (输出) 形式的 “电影世界”,“电影世界” 与 “游戏世界” 均可被看作是以 “虚假之力” 打造的不可触摸但可感知的现实存在,是贯穿 “看电影” 这一过程的始终并以 “非存在” 的方式存在,并展现出真实的多重可能性。电子游戏也是在这个意义上与数字电影表现出同质性关系。与电影不同的是,虽然游戏在一开始就被认为是虚构的,并不承担还原现实的本体功能,但二者均试图通过混淆现实与幻象的边界弱化 “电影世界” 或 “游戏世界” 与现实之间的差异。另一方面,由于 “虚拟世界” 在被看 / 玩之前就以 “先验” 的经验存在,也从侧面证明了这种差异作为电影 / 游戏 “母体” 的自在属性。其结果就是,观众在 “看电影”/“玩游戏” 过程中,作为物质实在的电影 / 游戏其实一直并不存在,而是主要以先验式的经验和身体经验而存在。那么 “深度伪造” 就不仅是数字电影的结果,也是用以实现对观众知觉与经验的深度把控的工具。尽管由数字电影所营造出的虚拟空间充满虚假与真实的悖论性关系,但的确从认知层面验证了 “神经―影像” 的有效性。

  尽管如此,由电影所建构出的 “电影世界” 的虚假性并不能表示真理的虚假性,“电影世界” 的自在特征使其在表达真理方面拥有区别于现实世界的独立体系,因而我们可以理解为,数字电影中的真理可如电子游戏一般,借由外在装备如 VR 设备,或是更加逼真的影像画面,以及更加真实的音效设计等,从现实世界转移到虚拟的 “电影世界”,并借由身体知觉来持续对我们的认知体系产生作用。在这个意义上,数字电影非但没有遮蔽真理,反而更加辩证地以更多的方式还原真相。这里的 “真”,并不完全是巴赞和克拉考尔所谓的现实之真,而是来自经验上的 “真”。电影通过这种经验真实构建出德勒兹所谓的 “内在性的平面”,使所有概念可以在此间产生联系。因此可以说,数字电影在回答什么是真实的问题上,其实是以 “深度伪造” 的虚拟世界要求观众在看电影过程中充分发挥 “求真” 本能,并要求电影自身无论在影像叙事与视听功能上都需内含 “求真” 的底色,这也是以 “神经―影像”“大脑―屏幕” 等内在经验为方法,在主体认知层面建构电影本体的核心。

  二、“身体经验” 下的 “看电影” 与 “玩游戏”

  但是确认电影的 “深度伪造” 与现实世界的关系,并不意味着数字电影本体的确立,因为还有一个至关重要的问题,就是电影为什么 “伪造”? 这很容易将问题的答案指向电影观众。因为 “电影必须与观众一起思考,它自身才能开始思考,电影只有在打动、激发观众进行别样思考之际,它自身才能重新开始别样的思考”。这就是说,尽管电影在走向观众之前已经是一个独立 “存在” 的客体,但也只有经过观众观看,电影的意义才能实现,如同游戏始终只有在被玩、被操控中才能完整产生作用一样,电影也只有在与观众的互动中才能进一步实现 “电影之思” 的功能,而这种身体经验下的主客体互动正在成为当前数字电影的一个新趋势。

  最早对此进行尝试的是捷克斯洛伐克导演拉杜兹・辛瑟拉,在他编剧指导的《自动电影》中首次设置了红绿两个按钮,观众可以在观影过程中通过选择不同的按钮来决定主角的行动,然后电影会根据多数人的选择继续播放,这种根据多数观众的知觉体验而合成的完整影片,在一定程度上显示出保罗・维利里奥的 “知觉合成机器” 的特征。虽然这部影片的结果并不尽如人意,但已经显示出影像与游戏融合的可能。而这种互动性下 “运动影像的具身参与模式,正在从根本上改变着所有设备和场所的电影观看行为”,其中一项重要改变是,身体作为媒介的一部分参与电影与游戏之中,并以 “情动的身体” 和知觉体验参与了影像的生成与接受。

  在这个过程中,身体作为重要介质连接起内在意识与外在世界,同时兼顾了控制与生成主体意识和物质世界客体两个方面,使意识、世界得以在身体这个客体上同时发生并产生作用,这种身体性既是主体内在体验的客观化呈现,也是物质世界进入主体意识的必由之路,法国学者莫里斯・梅洛 - 庞蒂就主张通过身体知觉来理解电影,因为电影作为一个系统是现象的合集,需要吸引观众参与其中然后经由知觉去感知,在这个过程中将 “不可见的世界” 逐渐对象化,让电影的意义逐渐可见的过程。数字电影在这个方面的突出贡献,就是数字化技术让原本视觉层面 “看电影” 延伸至整个身体系统,并通过诸如 3D 视效、VR 装备、CGI 等生产技术的更新,让这一过程更加具有吸引力,从而扩大了电影与主体之间互动的深度。电子游戏同样如是,在《游戏规则:游戏设计基础》一书中,凯蒂・萨伦和埃里克・齐默尔曼指出 “游戏是一套系统,玩家参与一个由规则所定义的人工冲突中,并产生一个可量化的结果”。这列出了游戏的两对重要范畴:系统与规则、冲突与结果。前一对确立了游戏的前提,后一对构成游戏的意义。玩家既是游戏系统与规则的执行者与接受者,也是冲突与结果的创造者和承担者,玩家的参与程度会直接影响游戏的展开与意义的生成。因此其核心在于吸引注意力并触发玩的行为,最后生发出游戏的意义。在这个过程中,游戏故事设定、音乐效果、画面清晰度、视听装备等都构成游戏的内在吸引力并影响玩家的具身体验,对提升游戏互动性、加强身体感知具有不可替代的重要作用。由是观之,数字技术的革新既是电影内部的自我革命,也是游戏知觉体验中的吸引力要素向电影的渗透和挪用。

  首先,身体经验下的交互性特征建构着数字电影的知觉本体。詹姆逊在《可见的签名》中曾经提道,“视觉的本质是色情的”。而 “色情” 本身诉诸的就是身体的感觉器官,影像作为视觉对象之一,是以视觉来感知的艺术形式,因而我们或许可以认为,影像在本质上就是诉诸身体器官的,其目的就是通过视觉对身体、思想产生作用。在以屏幕为基体的游戏世界中,虚拟现实技术联合再造现实的终端设备,共同打造出一种具有高度感官沉浸性和体感交互性的拟真性体验,使游戏玩家得以在虚拟空间得到现实般的身体经验,由此身体也成为媒介的一部分,参与了游戏的建构和完整。这也印证了梅洛 - 庞蒂在《知觉现象学》中对身体的核心地位的肯定,身体在兼顾心灵的外在主体与事件的整体经验之时,已经具有了可以决定经验方式和结果的功能。例如史蒂芬・巴托莫尔在评论罗伯特・保罗的电影《农夫与放映机》时,将农夫面对迎面而来的火车时产生的眩晕与惊奇,称为 “火车效应”。他认为这种屏幕影像中的奇观与观众身体之间的反应,实际上反映出越来越高层次的逼真性对观众认知的深刻影响。其中的奇观性与震惊体验,以及观众对视觉刺激的迷恋与追求,甚至是早期电影作为整体电影机制的功能并构成电影特质的一部分。这在数字电影中得到了更为极致的发挥,展示出电影在调动身体经验和感官机能方面的自觉追求。

  其次,这种基于身体经验而打造的沉浸式视听世界本身,可以不完全依赖叙事、情节等传统电影中的必备要素,就成为特别丰富的文本。以电影《盗梦空间》为例,这部高度展示数字电影美学的影片,以对物理时空的裂变式重组,对梦境层次的多维度剥离以及对现实与想象边界的无边僭越,带来了一次观影体验上的认知革命。仅是其中建构出的梦境空间本身,就颠覆性地赋予了 “脑电影” 以独特的魅力,而游戏性的叙事风格也无疑让每次 “盗梦” 都成为一次身体的探险,使得观众在观影过程中感受到大脑的 “眩晕” 和精神的激荡,从而在这种谜题电影的景观漩涡中不断沉沦并深入其中来寻找答案。又如电影《失控玩家》除了游戏世界的自足性外,也反映出从游戏裂变出电影叙事的兼容性。游戏 “自由城” 原本的暴力犯罪空间与拥有自我意识后坚持做好人好事的 AI “蓝衣小哥” 形成强烈反差,这种与游戏场景本身格格不入的人物与事件的出现引发了观众对这个游戏的高度关注和全民狂欢。电影的叙事正是在玩家游戏经验发生突变时得以实现,进而在游戏 — 电影、现实 — 虚构、观众 — 玩家等多维互动中赋予电影《失控玩家》以完整性。其所凸显出数字电影本体观念,实为从现象学意义上对观众经验进行电影性的刻画,即以电影来展示观众经验的发生过程。在这个过程中,“观众的意识与知觉结构不断经受视听元素的冲击且不断试图自行修复与重构的过程,但这些修复与重构并未让观众‘回到事物本身’,反而使其‘坠入影像之中’,这些修复与重构主要不是借助于影像之外的存在或观众本己的记忆和想象来完成的,而恰恰是利用银幕上的影像自身来完成的”。由此可见,沉浸式身体经验下的电影效果,除了进一步扩大电影作为娱乐媒介的吸引力之外,也从观众视角证明了互动体验已经成为电影本体的重要组成部分。

  最后,游戏化的电影生产的另一个至关重要的新表现,就是观众以实际行动参与对电影的操控,观众所拥有的类似游戏玩家的互动体验,不仅建构着电影的完整性与多义性,还表现为权力主体由导演、制作人等向观众及迷影者的平移,也让电影本体由影像自身向影 — 人互动的关系转移,同时也进一步强化了电影的游戏化特征。阿尔弗雷德・希区柯克在拍摄《西北偏北》时曾对他的编剧设想一种未来影像的可能:“也许有一天,我们甚至不必拍电影 — 将电极植入他们的大脑,我们只需要按下不同的键,他们就会发出‘哦哦哦’‘啊啊啊’的声音,我们可以吓唬他们,也可以让他们开怀大笑。” 希区柯克所设想的其实是一种 “元电影” 的认知,这里的摄影机既是通过操纵视听神经影响我们认知的工具,是试图以摄影机或影像为 “手柄” 来实现对演员和观众的操控,也是以影像游戏来确立自身存在的艺术。德勒兹在《电影 2:时间 — 影像》中以影像的自为特性肯定了希区柯克的想象,认为 “摄影机 — 意识不再由它能够跟踪或者完成的运动来界定,而是由它能够进入的精神联系来界定”。但是,操控的主体既可以是电影作者,也可以是电影的观众。因为电影经验不仅 “存在” 于观众的身体之中,也 “存在” 于身体与影像相互刺激的空间阈中,“存在” 于身体对电影进行操控时所带来的体验之中。在这场 “电影游戏” 中,导演并非是电影的绝对主体,观众并非完全被操控的 NPC (非游戏玩家),拥有控制权的主体实际上在不同阶段也不尽相同。当观众以 “玩家” 身份进入 “游戏” 之中,就在深度参与着电影的生产与再生产。特别是数字电影中,媒介的数字化为电影游戏化带来巨大的便利,观众既可以通过选择播放平台与观看环境来以不同的方式观看电影,也可以通过操作电影的播放速度、进度条甚至对电影重新加工来实现对电影的再生产,这些都会影响观众对电影的接受程度以及对影片意义的扩展。这些操作方式与游戏中的操作体验具有高度的相似性,显示出控制论视角下的影游一体化的现实内涵。

  而这些作为数字影像在当代社会中存在的本质特征,对于如何把握电影,答案也在这种互动关系之中。正如詹妮弗・巴克所坚持的,“电影与观众之间积极的、一体化的遭遇碰撞是把握任何电影经验中所蕴含的情感、知性和主旨的方式”,因为正是在电影与观众之间由身体接触而产生的互动关系,电影经验得以生成并被主体把握,这在数字电影中以身体经验的交互性、沉浸式的视听世界以及观众的权力转换等方式得到进一步的放大和确认。

  三、电影作为 “知觉机器” 的否定潜能

  由于数字电影以 “神经―影像” 机制实现对身体机能的充分调动,因而在再现 “可能的真实” 上表现出绝对优势。这就使得 “看电影” 的行为并不是简单地理解叙事对象,分析叙事结构,而是作为主体的观众透过摄影机的运动以及叙事影像这些表面现象来获取本质的过程,是以视觉游戏来感知隐藏在影像中的真理。正如德勒兹所言,电影的本性在于呈现思维的过程而不是再现世界。而观众观看电影的过程,实质上是一个意识与知觉结构被打乱重组的过程。这与法国现象学学者梅洛 - 庞蒂所说的电影作为 “知觉的对象” 具有深刻的内在一致性,影片功能并不是认识 “电影世界” 中的事件,而是通过影像中的行为举止,例如眩晕、愉悦、悲伤、挚爱与痛恨等方式,让观者和电影在身体感知中实现出来进而变得有意义。

  可以说,在认知神经学与交互性装置的双重推动下,数字电影的发展越来越印证了德勒兹提出的 “大脑―屏幕” 理论的可靠性,“大脑―电影的出现无疑更为全面深入地推进了具身化这个趋向,当影像之流和神经之网汇流交织在一起,构成非思的内在性平面之时,不仅令观众和电影之间的各种我 / 物、主 / 客、内 / 外的边界渐次瓦解消融,而且更是从根本上改变了心及其感受的基本特征”,呈现出 “精神图像” 的特征,然而它的另一种结果就是人对真理的筛选、对真实的判断变得愈加困难。那么当电影 “日益深陷于谜电影式的数据库叙事游戏之中时,人的意识也同样坠于时间错乱、记忆崩溃、人格分裂的种种反常之态之中,这二者的同时乃至同步发生真的是‘巧合’吗?” 针对这一疑问,史蒂芬・马尔霍尔为我们提供了一个思考的视角,那就是数字电影是如何作用于观众,以及观众又是如何作用于数字电影的?

  但这似乎仍然没有触及数字电影的核心,因为它没有解决数字电影选择与游戏化的生产方式相结合,其目的究竟是为了什么?

  具体来看,数字电影所生成的 “虚假―真实” 世界,首先改变的是观众对叙事的信任关系,展现出了否定性潜能以催生人们对 “真” 的重新追求。它要求观众通过对现象的否定唤醒对真相的追寻,是对观众提出的一种从视觉认同到认知反思的否定性要求。这里所说的否定性,并不是一种拒绝或对正确性的判断,而是通过筛选在庞大的虚假中探求意义与真理何在。如前所述,由于电影与游戏在 “虚构世界” 以及 “求真” 体验上达成的共识,使二者在本质上展现出高度的一致性,因而电子游戏中所创建的虚拟化的 “游戏世界”,与 “电影世界” 是一种十分相似的存在。在德勒兹看来,“真与假之区分仅仅是衍生出来的效果,虚构和现实之交织才是真正的力量之源”。因此他的 “时间―晶体” 和 “大脑电影” 所意在强调的都是试图从身体、知觉、认知等层面上来辨析真实与虚假的边界,并察析影像的多元性与差异性,是以内部体验来对抗外在现实的本体论方法。

  但是,这种经验视角下的电影本体论是否会让电影陷入形而上学的危机呢?“虚假之力” 究竟是真的具有激发观众判断力的功能,还是会将观众带入 “深度伪造” 的虚假空间而很难具备辨别真假记忆的能力。如若如此,那么认知层面的神经―影像也可能成为加剧现实世界 “游戏空间” 化的推手,最终使人类在 “游戏世界” 中彻底失去自我、完全沦落为数字世界的 “孤儿”。但事实也可能在于当物质性真实的可靠性被取缔或曰放弃,也成为电影的 “否定性” 潜能得以发挥作用的最佳着力点,也是德勒兹的 “虚假之力” 所试图激发的人们对真与假的判断和思考。虽然德勒兹并没有给出明确的回答,但帕特丽夏・皮斯特斯通过提出 “信念等级” 来对 “真” 进行划分,其本质就是尝试对不同层级的真的追求,激活人的认知系统,从而确立真理的存在和位置。因此,电影叙事的游戏化,并不是为了追求叙事的完整,而正是通过打破这种完整以及连贯,激发观众对影像的怀疑进而激发他们探求现实或曰真实的行动。

  此外,同样是基于观众对叙事的怀疑,使得电影叙事的着力点自然地落在游戏化快感体验之中,这需要的是观众对影像以及自身认知的控制。而控制,正是游戏的核心要义之一,也是游戏互动性得以实现的关键。我们知道,尽管不同的玩家在游戏中可能会遭遇不同的命运,但电子游戏自身在进入玩家手中之前就已经是一个 “虚拟合成” 的自在体,是一个已经完成的存在。而玩家玩游戏的过程,就是依赖玩家的操控使人与游戏成为一体,并让 “虚拟合成” 变为 “实际合成”。电影中的数字蒙太奇,同样是借用多层次的叙事界面与多重化的叙事时间打破连贯性诉求,其在建构世界的创造性、碎片化改写的衍生性、多媒介互动的开放性等方面以极大的叙事潜力在塑造着电影的 “虚假之力”,进而迫使我们从叙事层面的真假之辨来思考电影本体究竟如何。如此也将数字电影的否定性功能既在 “可能的现实” 中沉淀出来,也在被遮蔽的现实世界中突围出来,并可在巨大的叙事裂隙生发出无穷能量。

  最后,实现游戏互动性最为明显的前提在于其可重复性,并产生出一种经验上的否定潜能,因此玩家可在重复体验中获得筛选能力,进而于差异中找到游戏胜利的突破口。在德勒兹看来,重复是一种关系,“重复没有自在”,它是没有持存、延续的东西,取消了自身的关系,没有给自身奠定本质的基础,而且重复是客观的。但观看或者操作这种重复体验是主观的,游戏机制正是在这种可重复性中建构出不同于现实世界的全新体验,在重复中探索差异来为解决游戏冲突寻找突破口,并在差异中获得解码之钥从而完成任务获得胜利。所以控制游戏的关键就在于寻求差异,而差异的产生则需基于重复带来的经验,这也为电影展示不同空间、设置差异叙事提供了有效契机。例如在电影《头号玩家》中,主角的成功一方面是通过不断尝试游戏中的关卡从而找到存活的技巧,也是在对博物馆中偶像生活经验的不断查询中获得解谜的灵感。这实质上都是一种重复的经验,而他的游戏过程既是与偶像的对话,也是在精神的交流中获取到游戏的快感。这种由重复带来的差异所产生的游戏快感表面上是解码的愉悦,而从认知体验上来说,其本质是对 “真” 的获得而产生的愉悦体验,也是基于游戏规则下电影本体的显现。

  至于数字电影否定性潜能最终的落脚点,则是对游戏性的扬弃以其思辨能力的提升并以此筛辨出人对主体性的把握。影像作为数字化的客观对应物,其本身并不具备否定性,但 “除非是一系列的图像,一组图像,图像之间的关系显现出否定性,否定性首先是辨明一种差异,否定来源于差异,但它的力量却又是借自连续的关系”。要识别这种差异,就必须依靠人的主体性。对此本・沙乌从认知主义的角度指出,电影经验的本质就是唤醒观众积极主动的 “认知建构”。这指明电影的互动性特征并不是仅仅停留在手指或肢体的生理性运动,更体现在激发认知层面的主动性和互动性,以及观众主体在情感反思和智性审美上的内在要求。在这个意义上,电影需扬弃游戏的互动快感而保留其对认知知觉的自反性作用,也就是祛除游戏 “玩” 的经验而以 “看” 的方式去鉴别一系列图像背后的否定性特征。正如马丁・海德格尔在描述自己的观影体验时所说,“每周里,电影均把他们带到陌生的、但常常只是习以为常的表象领域,它不是世界,却伪装成一个世界”。这点出 “看电影” 这一行为本身,并不是银幕两边的主体与客体之间单纯的观看关系,而是人在主体性的推动下,与电影以及电影所建构出的 “电影世界” 进行认知层面的 “肢体接触” 过程,其关键在于人如何发挥与激活自身的主体性。

  结语:作为 “敞开的游戏空间” 的电影

  法国学者吉尔・利波维茨基和让・塞鲁瓦将当前的电影发展视作电影的第四阶段,是 “全面化的超资本主义、超媒介和超消费的时代背景下,电影开始了它总体屏幕的事业”。其所依赖的,正是持续更新的数字化技术。以大数据、云计算、物联网、人工智能以及元宇宙等技术在电影中的不断应用与实践,使游牧在网络世界的数字游民,以积极的姿态深度参与着电影的生产与传播,不断扩充着电影的意义版图,新的数字电影美学也由此应运而生。并至少在四个方面表现出与传统电影美学截然不同的特征,分别是在审美层面上更加注重调动观众并激发互动体验;在剪辑结构上打破时空限制,模糊真实与想象边界而更加强调主观体验;在叙事上则无惧其连续性的断裂,并在叙事裂隙中与观众互动并构建意义;强调与其他媒介互动融合,且不有意遮蔽这种融合性,因而在文本与媒介层面都呈现出开放性的互文特征,等等。

  不可否认,相较胶片电影而言,数字电影的确在很多方面扩大了电影的意义空间,不仅改变了电影的生产与创作方式,也改变着我们观看、接触、理解电影的方式,使得数字电影的经验表达发生了深刻的变化。但是通过前文中对数字电影本身的祛魅,显现出的是技术的革新并没有改变电影的本质在于个体内在精神与身体经验的视觉化外显,它通过神经系统的作用激发身体经验,最后到达心灵引导观众自我反思。也就是说,影像的本体在于通过与心灵之间的共振机制催生出对真理的哲学思考。这也解释了数字电影为何不断刺激观众的身体、大脑、神经认知系统,换个角度,也就理解了我们为什么需要神经―影像。

  从电影与游戏的关系来看,互动与叙事作为游戏与电影的两个重要突出点,二者向对方迁移的过程中所形成的互动性电影与叙事性游戏,反映出的不过是电影与游戏这两种艺术形式融合的事实。因此,无论是从共性或差异而言讨论这两种艺术,并将二者的关系定义为游戏化的电影或是电影化的游戏都是有失妥当,因为融合才是二者的关键。而融合得以发生的条件,就在于两种艺术都是 “敞开” 的。它们的开放性,使得电影与游戏拥有了对话的可能,也使二者在对话中丰富了自身的意义。同时,这种 “敞开”,还表现在电影与观众的关系中,数字电影的互动机制与媒介平台的变化所带的观影权力的转移,当让观影者进入到影像的场域之中,个体对电影的感知就开始生效并在无形中影响电影经验的外显方式,形成兼具公共性与个人性的游戏化意义空间,观众权力不止体现在对影片内容的接受上,也体现观众可以以玩家的身份通过数字蒙太奇对 “敞开” 的数字电影进行具有个人化意味的意义再生产,从而极大扩充了先前电影在私人化经验传递上的不足。

  另一方面,从电影自身来看,它不仅拥有其主体性,这个主体性还可以使其在一个有利的视角观察、感知、经验这个世界,并通过与接受主体的互动产生交流和碰撞,并在 “对话” 过程中丰富自身的意义。这种 “对话性” 也使得电影可以经由不同的身体经验唤醒我们对意义的追寻。“意义总是多数的,不管它是‘一个’意义,或者是‘一个’多数的意义,并不在于我们是否被卷入了这一意义的构建,而是在于我们是否在这个意义中生成为更多。” 毫无疑问,电影所生成的意义空间是复杂的,是多数的。而敞开性的对话,正是这些意义能够生效的关键。

  最后再回归到数字电影本体来看,数字电影依然是一场关于经验的游戏,是对人的先验经验的视觉化呈现,而游戏在其中的作用,是以更为多元形象的方式将经验现象化的一个方式而已。游戏可以通过对感官思维、身体、知觉等影响个人主体认知神经的作用,在影像世界中对主体经验进行变形、重组、遮蔽、再现、还原,然后以 “幽灵术” 般的方法激活观众及其内在的经验,然后超越性地唤醒主体的感知力以及主体自身。所以归根到底,数字电影技术的进化目的始终在于解蔽,并没有改变电影的经验本质。在这其中,数字电影的游戏化经验,无论是于 “深度伪造” 中挖掘个体的 “真实经验”,还是在游戏快感中激发出的否定性潜能,其所依赖的都是人对于自身主体性的捍卫,以便 “在绝处开出人类可能性的道路”。这也是电影否定性潜能的本质,是通过 “电影世界” 的真实经验将观众或者人类主体带入真实的现实世界,并在此寻找出现实空间的真理。这虽然不是一件容易的事,但的确可以看作是电影本体哲学的立身之本。

高 静,虚假真实;游戏化;电影经验;否定潜能,202411